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 Fonctionnement des duels

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Choixpeau Magique
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Choixpeau Magique

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MessageSujet: Fonctionnement des duels   Fonctionnement des duels Icon_minitimeVen 6 Avr - 12:17





DUELS MAGIQUES


ϟ Les duels reposent sur les lancers de dés. Pour faire un lancer de dés, écrivez d'abord le RP dans lequel vous allez lancer le sort, puis allez sélectionner plus bas la sorte de lancer de dés voulue et le nombre de lancés. Pour savoir quelle sorte de lancer vous devez choisir, référez-vous au point plus bas. Cependant, il est sûr que ce sera sorts catégorie 1, 2 ou 3 et non ceux en lien avec le Quidditch puisque ce sont les duels qui nous intéressent.
Spoiler:
Une fois la sorte de lancer sélectionnée, postez votre message et le PNJ vous dira si votre sort est réussi ou pas.
ϟ Les lancers de dés sont utilisés uniquement lorsque vous voulez lancer un sort pouvant nuire à un autre joueur sans le consentement de celui-ci. En d'autres mots, si vous aviez prévu d'avance avec l'autre joueur que vous alliez le stupéfixer, le désarmer ou l'envoyer valser dans les airs à un certain moment du RP, il est inutile de faire un lancer de dés ! Cependant, si le RP est spontané, il faut en faire un. D'un autre côté, il faut que ce soit un sort pour nuire seulement. Ainsi, des sorts comme Protego, Alohomora ou Reparo ne font pas de mal à personne et ne nécessitent pas de lancers de dés. Certains sorts peuvent nuire à l'occasion selon le contexte. C'est le cas d'Oubliettes qui n'est pas très plaisant à recevoir en pleine bataille. Mais il peut aussi être utilisé pour le bien de quelqu'un. D'autres sorts comme Serpensortia, Mobiliarbus ou Piertotum Locomotor ne sont pas utilisés nécessairement pour attaquer non plus. À vous d'en juger.
ϟ Les lancers de dés sont divisés en trois catégories : sorts1, sorts2 et sorts3. Sorts1 regroupe les sorts qui ne laissent pas de séquelles une fois conjurés. Sorts2, quant à lui, rassemble les sorts qui peuvent blesser ou entraver l'autre joueur plus ou moins sérieusement. Finalement, sorts3 réunit les sorts qui placent la victime sous le contrôle quasi-total de son adversaire. Pour savoir quelle catégorie choisir, rendez-vous à la liste des sorts où tous les sorts pouvant nuire sont répertoriés avec leurs catégories.
ϟ La règle suivante doit être respectée : vous avez le droit à un lancer de dés par post.
ϟ Le résultat de votre lancer de dés peut être Sort réussi! ou Sort raté!. Dans le premier cas, votre adversaire se verra obligé de décrire les conséquences du sortilège dans son prochain RP. Votre sort a donc eu l'effet escompté. Par exemple, si vous aviez utilisé Waddiwasi, dans le but de renvoyer un projectile à l'adversaire, ce projectile touchera l'adversaire. Dans le deuxième cas, votre sort n'a pas marché. Vous avez mal visé, vous n'avez plus assez de force... à vous de trouver une raison, mais chose sûre, votre adversaire n'est pas touché.
ϟ Il est possible d'esquiver un sort pourtant réussi d'un adversaire ou de créer un bouclier (Protego, Salveo Malificia, etc.) pour le contrer. Il faut cependant répondre dans les douze heures suivant son message. Autrement, le sort vous touche.
ϟ Pour se guérir (Episkey, Vulnera Samento, Ferula, Anapneo, etc.) ou lancer un contre-sort à celui reçu (Finite, Liberacorpus, etc.) il faut poster en l'espace de vingt-quatre heures. Même chose pour aider un camarade au combat.
ϟ Si vous voulez lancer quelque chose à l'attaque, le sort à utiliser est Oppugno. Par exemple, vous avez animé un arbre avec Mobiliarbus et vous voulez qu'il attaque un adversaire, ou alors vous voulez lancer une voiture moldue, une pierre ou autre sur votre adversaire. Attention, les sortilèges de Serpensortia et Piertotum Locomotor sont autonomes, c'est-à-dire qu'ils serviront à attaquer si vous le spécifiez dans votre RP, pas besoin d'utiliser Oppugno.
ϟ Pendant les batailles, tous les participants se verront attribuer cinq étoiles dans leur rang. Ces étoiles font office de points de vie. Voici une légende :

★★★★★ → en pleine forme, plein d'énergie.
★★★★ → légèrement blessé, mais pas vraiment fatigué.
★★★ → blessé, la fatigue point de façon manifeste.
★★ → sérieusement blessé, très fatigué.
★ → très gravement blessé, risque d'être tué à tout moment, plus d'énergie.
Pas d'étoile → a certainement déjà quitté la bataille, sinon va mourir très bientôt.
Dans les duels normaux, c'est jusqu'à temps qu'un des deux combattants soit incapable de continuer : stupéfixé, incapable de prononcer un sort, etc. Dans les batailles, c'est différent puisque les combattants d'un même camp peuvent s'entraider.
ϟ Ceux qui ont entre 80 et 89 points d'expérience auront droit à un joker par bataille, ceux entre 90 et 100 en auront deux. Les jokers servent à annuler le sort réussi d'un adversaire, peu importe après combien de temps vous répondez à son post. Attention, n'oubliez pas d'aviser les autres joueurs que vous utilisez un joker comme ceci au début de votre post : [JOKER]. Aussi, spécifiez combien de jokers il vous reste pour la suite.
ϟ Gardez en tête que les duels et batailles sont surveillés par les administrateurs et les modérateurs. Pas question de tricher de quelque manière que ce soit ! Des points d'expérience peuvent être donnés ou retirés, d'ailleurs, dépendamment de votre respect des règles et du réalisme de vos RP. Nous ne voulons pas de super héros !

Bon jeu !


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